Proyecto UX/UI – Enero 2020
El Miracle Experience

Experiencia de realidad aumentada desarrollada para la presentación de la nueva línea de vinos El Miracle de Bodegas Vicente Gandía. El proyecto forma parte de la campaña que la agencia KIDS tenía preparada para su lanzamiento.

Cliente: Bodegas Vicente Gandía
Agencia: KIDS
Producción: Innoarea Studio (VRAVE)
Dirección de arte y diseño 3D: Miguel Ángel Fernández
Diseño UX/UI y gestión de proyecto (producción): Laura Vendrell
Desarrollo: Aurelio Puerta
Cuando se realizó el proyecto formaba parte de Innoarea, la productora de la aplicación en realidad aumentada, donde me encargaba de gestionar la comunicación entre la agencia de publicidad y equipo de producción. Además, desarrollé la UX de la experiencia y diseñé la interfaz de la aplicación para móvil.
La experiencia tenía que estar diseñada para usarse en la mesa de cualquier casa o restaurante en torno a la nueva botella del miracle que iba a servir como tótem para que toda la animación ocurriera a su alrededor. Además, el usuario al que nos dirigíamos no era experto en estas tecnologías.
Uno de los mayores retos de la aplicación fue diseñar una experienciaen realidad aumentada con reconocimiento de superficie para todo tipo de dispositivo móvil. Dependiendo del modelo del dispositivo este reconocimiento era más o menos preciso y esto podría suponer un problema para el usuario que tenía que realizar de manera rápida el reconocimiento para poder personalizarla y compartirla con sus amigos.

La experiencia

Para el diseño de la experiencia se realizó un flujo en el que se intentó simplificar los pasos que tenía que seguir el usuario para adaptarse al entorno en el que se iba a desarrollar la experiencia.

Además, se analizaron los puntos que podrían ser más conflictivos para tratar de reducir tanto a nivel de diseño como de desarrollo el problema que le pudiera causar al usuario.

Este flujo se acordó desde un principio con todas las partes implicadas para que cubriera  la necesidad del cliente y fuera factible a nivel técnico.

Para el diseño de la interfaz de la aplicación se eligieron colores similares a los de las botellas de la nueva gama y que transmitieran la elegancia que quería la marca, sin ser demasiado clásico. La interfaz tennía que ser muy sencilla, ya que la iban a usar personas con poca experiencia en aplicaciones de realidad aumentada.

El reto más importante de la interfaz fue el diseño para el reconocimiento de la superficie y posicionamiento de la botella.